jueves, 10 de mayo de 2012

B-Splinner


A diferencia de un spline normal los B-splines son curvas de interpolación a trozos cuyos puntos definidos que delimitan cada segmento no son puntos por los que pasa la curva, sino que son puntos de control, es decir, estos puntos dan forma a la curva pero si que la curva pase por ellos, a excepción del punto inicial y del final, que según el tipo de B-spline nos encontramos con que o bien la curva si pasa por estos dos puntos (que es el caso de los B-splines abiertos) o bien la curva no llega a tocarlos (en el caso de los B-splines uniformes).



También existen otro tipo de B-splines, los no uniformes, que no entran dentro del objetivo de nuestra práctica. Formalmente una curva B-spline es definida como una función spline polinomial de orden k (grado k-1) y satisface 2 condiciones:
  • La función P(t) resultante es polinomial de grado k-1 en cada intervalo

  • P(t) y sus derivadas de orden 1,2,..., k-2 son continuas en toda la curva.

FUENTE:
 

sábado, 5 de mayo de 2012

¿Qué es Google Maps?




 







Google Maps es un servicio de Google que ofrece imágenes vía satélite de todo el planeta, combinadas, en el caso de algunos paises, con mapas de sus ciudades, lo que unido a sus posibilidades de programación abierta ha dado lugar a diversas utilidades ofrecidas desde numerosas páginas web.
Desde su lanzamiento en febrero de 2005, la aplicación cartográfica de Google ha conmocionado a la comunidad de desarrolladores. Si bien sus principios técnicos de base eran ya conocidos, incluso utilizados desde hacía tiempo, la aplicación de Google los combina de manera inteligente, y sobre todo ofrece una accesibilidad sin igual.
Varios aspectos de Google Maps son los responsables de su facilidad de uso por cualquier usuario: el sistema de deslizamiento de imagen, acoplado a la carga dinámica de nuevas imágenes; la adaptación del mapa al tamaño de ventana del navegador; la interfaz minimalista; la posibilidad de cambiar de tipo de mapa en un clic …
Como todas las demás aplicaciones Google, Maps descansa poderosamente sobre la utilización de JavaScript. La carga y el deslizamiento de imagen no podrían efectuarse sin este código.
Según el nivel de zoom, un mapa podría descomponerse en varias decenas de miles de cuadrados. Esta descomposición se realiza automáticamente por un script del lado servidor. Cuando el utilizador hace deslizar la imagen en un sentido, JavaScript calcula cuales son los cuadrados involucrados, envía al servidor una pregunta sobre las imágenes en cuestión, y las coloca alineadas junto a las otras.
Cada cuadrado es almacenado en un fichero cuyo nombre indica su longitud, su latitud, y el valor del zoom. Recuperar estas informaciones para todos los cuadrados a colocar,no es sino una cuestión de derivación de los datos conocidos para un solo cuadrado.
Todo ello necesita, por tanto, una sincronización perfecta entre lo que puede preguntar el código JavaScroript, y lo que está efectivamente disponible en el servidor. El programa de recorte inicial de la imagen completa es por tanto extremadamente importante, porque es el responsable, para la precisión del corte y el rigor de su etiquetamiento, del buen desenvolvimiento de los acontecimientos desencadenados por las acciones del usuario.
Sin embargo no todo son flores para esta aplicacion. Google Maps, aunque interesante para muchos usuarios y programadores, al decir de los especialistas no es una aplicación de gran perfección técnica, y se le han hecho críticas Como ejemplo de las cuales mencionaremos una con el título "Google Maps o la negación de la Cartografía".
GoogleMaps provee a los desarrolladores un API capaz de aprovechar los datos disponibles a través del servicio, en el seno de las propias aplicaciones. Y más interesante para el funcionamiento mismo  del servicio, Google da acceso a AjaXSLT, un proyecto Open Source que propone una biblioteca JavaScript..
Con las API de Google Maps publicadas, numerosos sitios han aparecido proponiendo sus propias maneras de extraer los datos de los mapas de Google y presentarlos en la pagina a través de scripts específicos, proponiendo un servicio particular. Sin pretender abarcarlos todos, los reseñamos en la sección Utilidades del menú.


 FUENTE:

jueves, 19 de abril de 2012

TEORIA DEL COLOR

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.

En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color. Posteriormente, los estudios de la percepción del color definieron el estándar CIE 1931, el cual es un modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisión y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada

Modelo de color RGB
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

Percepción del color
En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoeléctrico, lo transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación del color.
Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se produce una saturación de información en el cerebro de este color, originando una sensación de irritación en las personas.
Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el Daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes.
Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay.
El mecanismo de mezcla y producción de colores producido por la reflexión de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz.

Armonías de color
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color sensible al mismo sentido, esto es, la armonía nace de la percepción de los sentidos, y a la vez esta armonía retroalimenta al sentido haciéndolo lograr el máximo equilibrio que es hacer sentir al sentido. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta.


FUENTE:




¿Que es un pixel?


A estas alturas puede parecer extraño hacerse esta pregunta. Sin embargo, las constantes dudas acerca de diversos temas nos llevan a pensar en la necesidad de explicar, de forma sencilla los fundamentos de toda imagen digital. Es decir, el pixel.



Sin entrar en la complicada y dilatada gama de modos de vídeo existentes, así como de distintos estándares (CGA, EGA, VGA, etc.) nos ceñiremos a las imágenes en sí, independientemente del hardware empleado y nos basaremos en un ejemplo con una profundidad de color de 24-bit, es decir, 16.7 millones de colores. En lugar de explicar un pixel desde su origen binario, para luego llegar a este tipo de imagen, lo haremos al revés. Desde la imagen extraeremos la información necesaria para ver y explicar un solo pixel de la misma.


Primero, ¿qué significa pixel? Pixel es un acrónimo basado en dos palabras inglesas: picture y element. Es decir, quiere significar elemento de imagen y al contraer ambas palabras surgió 'pixel' como abreviatura y término definitivo. No hay ninguna equis en ninguna de las dos palabras, cierto. Tal vez la pronunciación inglesa tenga algo que ver...
Bien, asumiendo que un elemento de imagen se llama pixel, ¿qué podemos considerar como tal? Si nos fijamos en la imagen de la figura, en la que se ha marcado una pequeña zona de la misma y ampliado al mismo tiempo, veremos que ese detalle de la misma está formado por varios 'cuadritos' de color de distintos tonos. La ampliación al 1600% nos revela los elementos primarios de toda imagen, es decir, los pixeles. Cada cuadrito representa uno de ellos, un punto de la imagen, por así decirlo. El cursor en forma de flecha negra nos indica uno solo de estos puntos o píxeles.
¡Bien! Hemos localizado a una de estas entidades que a muchos suenan a chino. A partir de ahora ya no será así, esperemos.
Correcto. Sabemos localizar un pixel en pantalla o en una imagen (que es lo mismo). Ahora bien, ¿de qué está formado exactamente un pixel?
Para responder a esa pregunta hemos incluído en la ilustración dos ayudas. Por una parte la ventana de información del propio Photoshop en la que podemos ver distintos valores numéricos. Por otra, una representación de cómo se forma un color a base de los tres colores básicos RVA (RGB), es decir, rojo, verde y azul. Si estudiamos la ventana informativa veremos que en la esquina superior izquierda se presentan tres valores numéricos etiquetados como R, G y B. Precisamente esos valores son los que hemos repetido en los tres círculos de color de la parte derecha de la imagen. Estamos leyendo la información de los canales rojo, azul, y verde, cuyos valores, mezclados, nos proporcionan un tono único, el del color que presenta el pixel indicado.


¿Complicado? Bien. Explicando un pixel llegamos a los canales. Si partimos de la base de que un byte de información sólo puede representar 256 valores distintos (2 elevado a 8; 2 valores, 0 y 1; 8 bits en un byte), ¿cómo llegamos a los 16.7 millones de colores de que consta esta imagen? Fácil. Fusionando 3 canales de 8-bits cada uno, obtenemos los 24-bits necesarios. La suma de los tres canales y sus posibles interpolaciones de valores, estos es, 256x256x256 dan como resultado un número enorme: 16.777.216, 16.7 millones para abreviar. Cada canal está representando, en realidad, una gama de tonalidades desde blanco hasta negro (escala de grises). 256 tonos que en cada canal se toman como escalas de rojo, verde y azul para conseguir la gama cromática completa. Si alguien se preguntaba cuántos bytes ocupa o necesita un pixel para ser representado en pantalla, es obvio que en este caso se trata de 3 (1 byte, 8 bits, 3 bytes, 24 bits). No entraremos en la posibilidad de tener más canales, como en el caso del modo CMAN/CMYK, etc. El objetivo actual es entender cómo se forma un pixel en pantalla para componer imágenes y fotografías de color real.
A partir de ahora, cada vez que veamos una referencia tal que "esta imagen tiene una resolución de 600x300 píxeles" sabremos de qué va y qué significa exactamente.


FUENTE:


jueves, 23 de febrero de 2012

¿Que es HTML?



¿QUE ES HTML?


HTML es el lenguaje con el que se definen las páginas web. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que compondrán una página web.
El HTML se creó en un principio con objetivos divulgativos de información con texto y algunas imágenes. No se pensó que llegara a ser utilizado para crear área de ocio y consulta con carácter multimedia (lo que es actualmente la web), de modo que, el HTML se creó sin dar respuesta a todos los posibles usos que se le iba a dar y a todos los colectivos de gente que lo utilizarían en un futuro. Sin embargo, pese a esta deficiente planificación, si que se han ido incorporando modificaciones con el tiempo, estos son los estándares del HTML. Numerosos estándares se han presentado ya. El HTML 4.01 es el último estándar a febrero de 2001. Actualización a mayo de 2005, en estos momentos está apunto de presentarse la versión 5 de HTML, de la que ya se tiene un borrador casi definitivo.
El HTML es un lenguaje de marcación de elementos para la creación de documentos hipertexto, muy fácil de aprender, lo que permite que cualquier persona, aunque no haya programado en la vida, pueda enfrentarse a la tarea de crear una web. HTML es fácil y pronto podremos dominar el lenguaje. Más adelante se conseguirán los resultados profesionales gracias a nuestras capacidades para el diseño y nuestra vena artista, así como a la incorporación de otros lenguajes para definir el formato con el que se tienen que presentar las webs, como CSS.
Una vez conocemos el concepto de HTML os vamos a adelantar algunas cosas más. Este lenguaje se escribe en un documento de texto, por eso necesitamos un editor de textos para escribir una página web. Así pues, el archivo donde está contenido el código HTML es un archivo de texto, con una peculiaridad, que tiene extensión .html o .htm (es indiferente cuál utilizar). De modo que cuando programemos en HTML lo haremos con un editor de textos, lo más sencillo posible y guardaremos nuestros trabajos con extensión .html, por ejemplo mipagina.html
Por adelantar un poco cómo se utiliza el HTML os diremos que el lenguaje consta de etiquetas que tienen esta forma <B> o <P>. Cada etiqueta significa una cosa, por ejemplo <B> significa que se escriba en negrita (bold) o <P> significa un párrafo, <A> es un enlace, etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta de cierre, que indica que a partir de ese punto no debe de afectar la etiqueta. Por ejemplo </B> se utiliza para indicar que se deje de escribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie de etiquetas que se utilizan para definir el contenido del documento y algún estilo básico. <B>Esto está en negrita</B>.
Para aprender HTML en profundidad tenemos un manual en DesarrolloWeb.com. Además se pueden consultar los enlaces a distintos manuales que tenemos en nuestro buscador en la sección de HTML.



FUENTE:  




¿Que es QCAD?



QCAD es una aplicación para dibujo asistido por ordenador en dos dimensiones. Con QCAD usted puede crear dibujos técnicos como planos para edificios, interiores, piezas mecánicas o esquemas.
Por favor observe que en nuestro sitio web (en inglés) hay más información disponible sobre QCAD y otros productos RibbonSoft.

Capturas de pantalla

Las siguientes capturas de pantalla muestran la interfaz del usuario de QCAD en diferentes sistemas operativos.

QCAD en
Windows.


QCAD en
Mac OS X.


QCAD en
Linux / X11.

Animaciones

Estas animaciones muestran algunas características básicas de QCAD.

Capas y atributos.


Técnicas de construcción.

Plataformas compatibles

QCAD ha sido probado en las siguientes plataformas:
  • Windows XP,2000,Vista, 7
  • Mac OS X 10.3 (Panther, PPC) y 10.4 (Tiger, PPC e Intel)
  • Linux todas las distribuciones 32bit x86

Principales características

  • Capas
  • Grupos (Bloques)
  • Incluye 35 fuentes CAD
  • Unidades métricas e imperiales
  • Entrada/salida DXF
  • Impresión a escala
  • Más de 40 herramientas de construcción
  • Más de 20 herramientas de modificación
  • Construcción y modificación de puntos, líneas, círculos, elipses, splines, polilíneas, textos, dimensiones, sombreados, rellenos, imágenes de trama
  • Diversas herramientas potentes de selección de entidades
  • Object snaps
  • Herramientas de medición
  • Biblioteca de piezas con más de 4800 piezas CAD
  • Interfaz de programación


Fuente:  



¿Que es SQL?


¿Que es SQL?







Las aplicaciones en red son cada día más numerosas y versátiles. En muchos casos, el esquema básico de operación es una serie de scripts que rigen el comportamiento de una base de datos.
Debido a la diversidad de lenguajes y de bases de datos existentes, la manera de comunicar entre unos y otras sería realmente complicada a gestionar de no ser por la existencia de estándares que nos permiten el realizar las operaciones básicas de una forma universal.
Es de eso de lo que trata el Structured Query Language que no es mas que un lenguaje estándar de comunicación con bases de datos. Hablamos por tanto de un lenguaje normalizado que nos permite trabajar con cualquier tipo de lenguaje (ASP o PHP) en combinación con cualquier tipo de base de datos (MS Access, SQL Server, MySQL...).
El hecho de que sea estándar no quiere decir que sea idéntico para cada base de datos. En efecto, determinadas bases de datos implementan funciones específicas que no tienen necesariamente que funcionar en otras.
Aparte de esta universalidad, el SQL posee otras dos características muy apreciadas. Por una parte, presenta una potencia y versatilidad notables que contrasta, por otra, con su accesibilidad de aprendizaje.
El manual de SQL de desarrolloweb pretende dar a conocer las operaciones básicas que se pueden realizar con SQL y que tienen una aplicación directa con la creación de aplicaciones en red sin profundizar más de lo estrictamente necesario. Buscamos con ello ofrecer al webmaster un manual de referencia práctico y aplicado









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